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전기 상업의 새로운 혁명, 더블 열 하나가 뭐야!

2016/12/14 17:07:00 42

모바일 네트워크 게임전기상서비스 업체장면 마케팅

보도에 따르면 2016년 6월 중국 네티즌 규모는 이미 7억 10억 원, 인터넷 보급률이 51%로 전 세계 평균 3.1퍼센트를 넘어섰다.

휴대전화 네티즌 6억 56억, 휴대전화 인터넷 주도적 지위 강화.

2016년 휴대전화 온라인 게임의 네티즌 사용률은 46.1%로 2015년 동기 대비 8.3% 증가했다.

휴대전화 인터넷 게임이 휴대전화 인터넷 앱 앱에서 거만한 지위를 차지하고 있다.

시장의 부단한 변화에 따라, 전기 경쟁 경기가 날로 폭발하고, 전자 경쟁 자체도 점점 완벽해지고, 관련 산업은 우후죽순처럼 쏟아져 나오고, 이는 마케팅 서비스시장의 상업가치가 날로 커지고 있다.

전통전기상에게는 많은 상인들이 가장 곤혹스러워, 유량난을 얻고, 보급비용이 높고, 복매율이 낮고, 재고적압 등의 문제가 가장 많다.

따라서 상하이가 인터넷 과학 기술 유한공사가 자율적으로 개발하고 있는 국내 최초의 장면 마케팅 서비스 플랫폼인 사냥 마케팅 마케팅 마케팅 패턴을 투입해 장면 마케팅을 통해 소비자의 소비 초점을 전환하는 데 목적으로 쇼핑몰, 유량난, 보급비용, 복구, 재고적압 등 세일, 저가 경쟁 등으로 상품의 가치를 낮추는 전통마케팅 패턴을 제거하기 위해 기업의 재고를 해결할 방침이다.

반년 동안 사냥 네트가 온 국민이 보물메달 게임인 보물강을 내놓았다.

오프라인 8일, 게임 횟수는 10만 차례를 돌파했으며, 무대 후반은 이미 20000명에 달하며 플랫폼 거래총량은 10만 건에 달한다.

각 대플랫폼과 친구권의 입소문을 통해 광경 마케팅 패턴은 재미를 높일 뿐만 아니라 감성적 자극으로 네티즌들의 쇼핑 욕구를 자극했다.

첫발의 전투는 그물을 사냥하여 매우 좋은 성적을 거두었다.

인터넷 CEO 조문명 씨는 미래의 마케팅, 소비자의 휴대폰을 소비자로 들여보내는 것이 가장 좋은 마케팅 루트인데, 인터넷 이동의 중점유량은 친구권, 친구의 쿠폰, 디지털 오락, 사냥은 디지털 오락에서 전자오락 2.0 분야로 진출해, 보보폭이 선 이후 게임 게이머의 큰 지지를 얻고 파죽지락을 겪고 있다.

이 게임은 우리의 개산의 작품이다. 이것은 그물 중점적으로 육성할 수 있는 장면 마케팅 방향의 하나다.

이것 은 전자 상무 혁명 으로 전자 상무 는 이미 전통적 전자 상무 에서 새로운 장면 으로 전개되었음을 상징한다

전자 상거래

영역!

사냥 충분한 망 의 비전 은 중국 특색 의 공승성 전기 플랫폼 을 만들어 생산 에너지 과잉 의 새로운 경제 형식 아래 중소기업 소화 재고 압력, 제품 판매량 향상, 이윤 증가 를 돕 는 사명 을 기업 을 위해 자신 의 소비력 플랫폼 을 구축 하 기 위해 큰 중소기업 건강 양성 발전 했 다.

이 단계에서 인터넷 사냥은 대량의 게임 오락 장면을 접수하여 소비자들의 감관을 동원해 인터넷 구매의 재미를 극대화시켜 가상 장면 아래에 있는 방대한 소비력을 실체상품과 서비스로 이끌고 있는 것으로 알려졌다.

‘ 디지털 오락을 절단하는 장면 마케팅 서비스 플랫폼으로, 리고나닷컴은 2016년 톱급 사냥 장경식 교역 환경을 성공적으로 만들어낸 것은 기본적으로 초기 목표를 달성했다.

현재 리고나닷컴도 자신의 플랫폼 거래 품목을 확장하고 국내외 외설 공급업체와 협력해 게임 외설 거래를 자체 플랫폼 거래로 늘릴 계획이다.

네트 플랫폼을 사냥하는 책임자는 마치 그렇다.

최근 과학 기술이 발전함에 따라, 장면 마케팅도 점점 지능과 과학 기술감을 갖게 되고 소비 사용자의 장면 쇼핑 체험에 큰 보조 역할을 하고 있으며, 각종 마케팅 도구 서비스들이 창신도와 디자인에 있어서 사업가들에게 큰 놀라움을 주었다.

이에 따라 마케팅 분야는 더욱 높은 관심을 받고 더욱 두터운 이윤을 가져왔다.

소비자들에게 체험식, 상호동식 장면 마케팅

브랜드

느끼는 영향도 커지고, 바로 이런 이유로 리고나닷컴의 이번'보물탈취'를 자신으로 삼았다.

장면 마케팅

새로운 시도는 소비자 체험을 높이기 위한 것이다.

이와 함께 리고나닷컴 플랫폼은 상호동식 게임 주문 서비스를 통해 현재 마케팅 서비스 전문분야에서 구도를 깼다.

미래에는 더 많은 유형의 게임 후 서비스 항목이 상위권될 것으로 알려져 마케팅 후 서비스시장의 범위를 완벽하게 갖추고 있는 것으로 알려져 있다. 이 측면에서 인터넷의 미래 발전이 기대된다.

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